穿越时空2-------情报3(游戏心得)
2002-01-09 14:13 | FFZIDANE
昨天晚上,再次拿起PS玩起了<穿越2>,不过也不再是像以前那样单纯地为了玩而玩.
不知道这到底是好事还是坏事,我想把自己在游戏中所悟得的的一些东西写出来与大家一同商讨,或许,多年以后,再次提起与大家在一起为游戏而快乐的时光,无怨也无悔,毕竟这也是一种经历,一种为其活过,爱过,写过的经历.
1:巧解强制遇敌的方法
在游戏中,遇敌方式大致可以分为:可避型遇敌,强制型遇敌,情节型强制遇敌(此类敌人不可回避,但可通过选择项目决定情节的发展),下面要提到的将是第二种遇敌方式,因为这种方式的遇敌会直接影响到游戏的进度和速度.并且如果长期被敌人"追着屁股跑"更会觉得是游戏玩我而非我玩游戏了:)
下面仅以主角通过下水道潜入蛇骨馆遇敌为例.
通常情况下,敌人会迎面向你冲来,并且速度极快,而此时系统设定主角为"自由行动",因此就相应产生了一些回避技巧:面对冲来的敌人先站着不要动,,紧接着控制主角前后来回跑动(范围一定要尽量小),并且一定不要左右乱晃,
这样可以抑制敌人的活动范围(因为敌人是会跟定你的),然后就在敌人马上要与你相撞时,你要突然控制主角向左跑动,并且跑动路线不是横着向左跑,而是跑出一段开口向上的圆弧来,这样就能很轻易地回避强制遇敌了(当然即时环境和位置很重要,要依照情况而定).
2:关于战斗时行动力的分配
在对峙强大敌人或是BOSS时,行动力显得尤其重要,它就好比是FF里的ATB,所谓另一种形式的即时战斗,因为行动力直接影响着物理攻击,尤其是元素攻击的机能,也对战斗环境起着很重大的作用。
通常在"己单体"进攻中,进攻可分为4个阶段,一般情况下,很多人喜欢在第四阶段发动"元素攻击"给予敌人强力攻击.而往往在进攻够行动力(以下简称AP)数值变为-7.0(最低数值),从而使自己成为"废人"一个.只能等着敌人的攻击.通常如果敌人未被你的"一击必杀"所PK,那么第二局的战斗将会很难应付,本人在游戏过程中总结出一条既有进攻,
又能节省AP的路径,现例如下:(条件是AP=7.0)
强---中---元素---防(贮存AP2.0)
中---中---元素---防(贮存AP3.0)[破坏力DOWN]
(注:第四式一定要防,否则第二局开战仲间攻击将PASS)
切忌不要使用:强---强---弱---元素(使用后你就等死吧.哈哈)
3:仲间排序与环境元素的联系
本作的仲间排序似乎没有沙加开拓者那样严格,多半是依照玩家自己的喜好来定,但要强调的是,在战斗时选择仲间进攻与环境的变化有着很大的关联.玩过<穿越>的人都知道环境元素的"三原色"似乎很难出现重色,通常出现二重同色后,敌人就会发动与其相抵触的元素导致你前功尽弃,由于在游戏中有一种隐藏参数:LV与发动元素SPEED成正比,因此在游戏初期,很难把握元素发动的准确性,怎样才能克服这一弊端呢?下面本人凭经验和记忆总结出一种方法,希望对大家的攻关能有所帮助.
在战斗时归己方行动的状态下,可按"△"选择仲间攻击.
假设当内二环出现"属性'黄'"时,选择第一位仲间使用物理攻击,再跳过第二位仲间(不需防御),直接选择第三位仲间发动属性为"黄"的元素攻击(前提是具备元素LV),这样就可以抢先在敌人发动元素之前发动同属性的元素,此招成功几率为70%(我试了10次,成功了7次:))
以上是本人在昨天晚上游戏后,脑袋发热一时冲动写出来的。写得不怎么详细,希望大家的见谅.^_^
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沉默的苍穹,像是远古的智者,一言不发的注视着大地,用寂寞去临照出睡眠中万千生命的真实。一点微妙的荧光,自天屏一边悠然浮现,划过湛壁如墨的中空,洒开一团光寒,归向略显灿烂的远方……
不知道这到底是好事还是坏事,我想把自己在游戏中所悟得的的一些东西写出来与大家一同商讨,或许,多年以后,再次提起与大家在一起为游戏而快乐的时光,无怨也无悔,毕竟这也是一种经历,一种为其活过,爱过,写过的经历.
1:巧解强制遇敌的方法
在游戏中,遇敌方式大致可以分为:可避型遇敌,强制型遇敌,情节型强制遇敌(此类敌人不可回避,但可通过选择项目决定情节的发展),下面要提到的将是第二种遇敌方式,因为这种方式的遇敌会直接影响到游戏的进度和速度.并且如果长期被敌人"追着屁股跑"更会觉得是游戏玩我而非我玩游戏了:)
下面仅以主角通过下水道潜入蛇骨馆遇敌为例.
通常情况下,敌人会迎面向你冲来,并且速度极快,而此时系统设定主角为"自由行动",因此就相应产生了一些回避技巧:面对冲来的敌人先站着不要动,,紧接着控制主角前后来回跑动(范围一定要尽量小),并且一定不要左右乱晃,
这样可以抑制敌人的活动范围(因为敌人是会跟定你的),然后就在敌人马上要与你相撞时,你要突然控制主角向左跑动,并且跑动路线不是横着向左跑,而是跑出一段开口向上的圆弧来,这样就能很轻易地回避强制遇敌了(当然即时环境和位置很重要,要依照情况而定).
2:关于战斗时行动力的分配
在对峙强大敌人或是BOSS时,行动力显得尤其重要,它就好比是FF里的ATB,所谓另一种形式的即时战斗,因为行动力直接影响着物理攻击,尤其是元素攻击的机能,也对战斗环境起着很重大的作用。
通常在"己单体"进攻中,进攻可分为4个阶段,一般情况下,很多人喜欢在第四阶段发动"元素攻击"给予敌人强力攻击.而往往在进攻够行动力(以下简称AP)数值变为-7.0(最低数值),从而使自己成为"废人"一个.只能等着敌人的攻击.通常如果敌人未被你的"一击必杀"所PK,那么第二局的战斗将会很难应付,本人在游戏过程中总结出一条既有进攻,
又能节省AP的路径,现例如下:(条件是AP=7.0)
强---中---元素---防(贮存AP2.0)
中---中---元素---防(贮存AP3.0)[破坏力DOWN]
(注:第四式一定要防,否则第二局开战仲间攻击将PASS)
切忌不要使用:强---强---弱---元素(使用后你就等死吧.哈哈)
3:仲间排序与环境元素的联系
本作的仲间排序似乎没有沙加开拓者那样严格,多半是依照玩家自己的喜好来定,但要强调的是,在战斗时选择仲间进攻与环境的变化有着很大的关联.玩过<穿越>的人都知道环境元素的"三原色"似乎很难出现重色,通常出现二重同色后,敌人就会发动与其相抵触的元素导致你前功尽弃,由于在游戏中有一种隐藏参数:LV与发动元素SPEED成正比,因此在游戏初期,很难把握元素发动的准确性,怎样才能克服这一弊端呢?下面本人凭经验和记忆总结出一种方法,希望对大家的攻关能有所帮助.
在战斗时归己方行动的状态下,可按"△"选择仲间攻击.
假设当内二环出现"属性'黄'"时,选择第一位仲间使用物理攻击,再跳过第二位仲间(不需防御),直接选择第三位仲间发动属性为"黄"的元素攻击(前提是具备元素LV),这样就可以抢先在敌人发动元素之前发动同属性的元素,此招成功几率为70%(我试了10次,成功了7次:))
以上是本人在昨天晚上游戏后,脑袋发热一时冲动写出来的。写得不怎么详细,希望大家的见谅.^_^
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沉默的苍穹,像是远古的智者,一言不发的注视着大地,用寂寞去临照出睡眠中万千生命的真实。一点微妙的荧光,自天屏一边悠然浮现,划过湛壁如墨的中空,洒开一团光寒,归向略显灿烂的远方……