LIVE A LIVE战斗浅研

2004-04-15 10:55 | Huya

《LIVE A LIVE》是SQUARE于94年在SFC上推出的一款RPG。史氏那一年只推出了两款作品,另外一款则是令其声望暴涨的《最终幻想6》。《LAL》是一款非传统的RPG,7个各具特色的短篇作品构成的游戏主体,全部通过后才能进入最终两篇。这款游戏不仅使玩家对SQUARE在RPG类型表现力的挖掘叹为观止,而且游戏中对传统形式与内容的颠覆,也令玩家对SQUARE的求新求变留下了难以磨灭的印象。

与最近比较红的《王国之心》不一样,《LAL》每篇的游戏要素都会有很大差别(界面除外),唯一相同的也就是战斗系统了。本文也只会对游戏的战斗系统做一些探讨,由于资料与水平有限,部分环节只是假设,还有待证实。以后再写些关于人物剧情等其他方面内容的东西吧。


1 基本介绍


战斗是在7X7的场地上进行;
己方出现位置根据敌人的位置而变化,一般来说出现在右下角或中间;
己方阵型可以提前在菜单中设定,进入战斗就无法更改了。





2 行动特点


己方行动顺序按照阵型排列,与速度无关。优先级:上>左>右>下
己方行动时只能控制一名人物,在攻击后或选择PASS后将行动权交给下一名同伴。

敌人行动顺序由电脑安排。
敌人也只会有一人行动,两个敌人绝对不会同时行动。实际上可以把战场上的所有敌人看成是一个敌人的各个部分。

敌我双方同时行动。但几乎没有看见过敌人一上来就发动攻击的情况,顶多是与玩家同时移动,实际上己方是绝对可以先出手的。


3 关于TURN的说明


简单理解就是回合,但在这里并不是回合的意思,而是游戏计算行动值的一个单位。有些招式虽然威力大,但之前蓄力要耗费大量TURN数(最高的是功夫篇中勇的“西安破裏拳”,居然要96TURN),从选择到发出招式要经过很长的时间,所以在使用时要计算清楚,想好利弊。

TURN消耗:
移动一格 2 TURN
转向一次 1 TURN
无需等待时间的招式或者使用道具 8 TURN
PASS(将行动权交给下一名同伴) 2 TURN
敌人攻击 8 TURN(有待证实)


4 敌人的行动规则


敌人的行动分为三个阶段:

停顿期→攻击准备期→攻击→停顿期

如此反复循环。

停顿期:通常开始战斗时敌人所处的状态,就好象ATB的行动槽还没有蓄满一样。一般在己方消耗了数TURN后开始进入攻击准备期。攻击过后会再次进入停顿期,在己方行动到达一定TURN数(大概数值参考下节分析)或攻击后进入攻击准备期。

攻击准备期:会进行移动、转向,并随时会发动招式。

由此看出,如果在敌人攻击后,己方进行还击,敌人会再次进入攻击准备期,且95%以上的可能是再次进行攻击。这就是有些战斗演变成了纯粹回合制的原因。



5 己方速度对TURN的影响


己方行动速度快的人能够在敌人的停顿期内进行较多的移动或转向,而不会招致敌人攻击。根据每次转向为1个TURN单位计算,以下是速度与敌人攻击时机比较的预测数值。


速 TURN
85 12
75 11
65 10
50 9
30 8


举例来说,如果有一个招式需要消耗10TURN的等待时间,玩家用其他速度超过80的人物行动(仅限移动或转向),10 TURN之后,敌人还未出手,此时己方已经出招。而如果用速度小于50的人行动,那么还未及10 TURN,敌人便已先出手。所以在多人战斗时,尽量避免速度慢的单位进行大范围的移动,以免遭受较多攻击。

注意:TURN数会在一定范围内有波动,速度60的角色可行动的TURN数时而为9,时而为10。


6 研究


己方发动TURN较大的招式时,他人能够多次行动。

例子:原始篇的己方两人队伍POGO和GORI,BOGO发出16 TURN的招式,GORI经过8 TURN以下的行动,发出不需要蓄力的招式,发动过后由于POGO还在等待,于是再次轮到GORI行动。


真正战斗的时候,虽然敌人与己方同时进行的移动与转向不计算TURN,但发招会消耗8 TURN。

比如上个例子中,如果GORI发动招式后,敌人进行了攻击,那么这消耗的8 TURN会计算在总TURN数里,即在GORI打开菜单的同时,POGO会立刻发出招式。而敌人也会从停顿期再次转入攻击准备期,然后立刻反击。

对比一下的话:
不发动需要等待的招式:己方攻击→敌人攻击→己方攻击
发动需要等待的招式:己方攻击(蓄力)→敌人攻击→发动蓄力攻击→敌人攻击→己方攻击

可见虽然发动蓄力表面上看是充分利用了时间,即在同一时间段做两件事,但实际上起因平行,而结果却并不平行。在发动蓄力攻击后依然要遭受敌人攻击,之后才能进入下一轮行动。在遇到强大敌人的时候,使用蓄力攻击等于迫使己方要连续接受两次攻击,之间都没有使用道具的机会,使得危险性上升不少。

个人感觉,如果改成:己方攻击(蓄力)→敌人攻击→发动蓄力攻击→己方他人攻击→敌人攻击→己方攻击
这样会使战斗更加富有计算性。


那么有人会问,如果己方只有一个人时,使用一个等待时间长的招式后还不活活被人打死?例如现代篇主人公的最强招式需要等待64 TURN,也就是说在蓄力后要承受7次攻击才能发出。还好游戏中不会出现这样的情况。如果己方只有一个人,使用蓄力的招式后,在敌人攻击后会加上数TURN(数值未明,但不应小于8)再判断能否出招,如果不能就让敌人继续行动。这样,64 TURN的招式实际上只需要让敌人行动3次就能发出了。



地形伤害
游戏中敌我双方都有些招式能够改变地形效果,在经过一定TURN数之后,地形产生作用,减少或增加处在地形上角色的HP。经过的TURN数约在64或更多,但如果己方仅仅移动32次或转向64次而敌人都没有做出攻击的话,地形都一直不会发生作用,此时若敌我双方做出攻击,那么地形马上发生作用。这只是理想条件,实际上玩过游戏的人都知道,这段时间内敌人肯定会做出攻击。


未解开的谜:
1. 在敌人停顿期,速度快的人能够进行较多移动,而在敌人攻击准备期,敌人的移动频率并不会因为己方角色的速度产生差异,速度差异还有没有体现?
2. 己方无论什么角色出招或使用道具都会立刻使敌人进行攻击准备期,在确定敌我行动顺序时是不是还存在其他的判定条件?换句话说,出招所耗费的8 TURN是否只是一个表面现象?