以玩家心态回顾FF的发展历程(ps部分)

2004-01-04 17:57 | 角色正



发售日期:1997-1-31
机种:PS
发售量:920万(全球)
主要角色:38 人
道具:258种
敌人总数:354 种
魔法总数:105 种
地点总数:35 个
固定战斗回数:35 回
七代作品:97年1月,凝聚了前6代作品的精华和近10年的经验,FF7用不可抗拒的力量,无法抵挡的趋势真正走出了日本,走向了世界。由于FF已经完成了在SFC上能够实现的进化,于是制作平台转移到了PS上,准备在这里实现自己更高的飞跃。这次的飞跃是巨大的,它将FF系列带入了一个新的更高的层次.

伴随playstation这个次世代游戏主机的问世,借助其强大的CPU处理引擎,将游戏画面再次推到了当时游戏业界的顶峰。有人说是FF7使得PS打败了土星主机平台,这样的说法一点不为过,当时我记得发售时间正处于中国的春节,游戏以600万份全球绝对优势的销量使得土星游戏主机在当时的销量迅速下降,玩家买PS主机很大一部分就是冲着FF7来的。由于史克威尔公司并没有对PS主机的机能进行深入的研究,所以PS主机的3D即时演算功能并没有充分甚至就没有利用到。而是利用了光碟的大容量存储了许多高解析度的图象背景以此大幅度的提高了游戏的画质。游戏精心设计的视点变化打破了一贯的俯视画面,角色的行动在高解析度背景的衬托下,让玩家第一次体会到了3D技术的魅力。而游戏中主角的塑造和性格的刻画使剧情更富有电影感和故事性,更重要的是拥有PS的强大引擎,系列从此开始运用了高清晰度的CG动画适时的烘托出游戏的气愤,增加剧情的鲜活度,成为今后该系列发展的定式和标准。游戏首页以一颗陨石插画镶嵌在Final Fantasy的字体上,并伴随着那行云流水般具有标志性意义的的水晶序曲作为音乐背景将玩家无法抗拒的带进了最终幻想的世界,从宇宙火箭到深海潜艇,交通工具空前丰富。然而遗憾的是游戏对角色职业的标准没有明确的概念,每个角色都可以借助魔石装备决定魔法,而过分华丽的画面使得一些老玩家找不到系列过去的感觉——那熟悉的山脊、辽阔的平原和“四四方方”标志性的村庄和城堡……,这种感觉虽然并不太影响一些老玩家对FF的感情,但塾不知分歧已经在其中逐步的积累和形成。而对一些新的玩家则更是不会了解和体会到系列前作的原创因素,连最接近的FF6也不例外。这种趋势不能说是史社的败笔,但确实是公司以及忠实的玩家不愿看到的……


发售日期:1999-2-11
机种:PS
发售量:815万(全球)
主要角色:35人
道具:198种
敌人总数:130种
魔法总数:50种
地点总数:39 个
固定战斗回数:35 回
八代作品:系列的第八作,是FF走向国际化的第一步,剧情是继2代6代作品以来再次被肯定的系列作品之一,爱情成为游戏的主题。

人物的表现方式也完全脱离了Q版,以1比1真人模型的设计给玩家在视觉和感情上带来前所未有的冲击,以至于很多男性玩家希望成为男主角SQULL找到自己心目中的RINOA,反之女性玩家希望成为RINOA找到自己心目中的SQULL。人物在性格的刻画方面下了很大的功夫,是前几作无法比拟的。在画面上更是将PS的贴图机能发挥了极限,加上精心制作的数十分钟的CG动画,使得FFVIII不仅在亚洲而且在欧美人气大爆发,而此作第一次将游戏加上了主题歌,在天后王菲的一曲eyes on me 下加深了老玩家对FF的感情和喜爱度,同时又笼络了另一批跟着流行歌曲追逐流行趋势而来的新玩家,很多人正是从这时开始认识了FF系列。游戏在赛法违反规则施展魔法后无情的一刀CG开场动画下将玩家带入了科技高度发达的帕兰姆花园兵士养成学校。无论是理疗室,教室,学校大厅以及主角跟着女教官从理疗室出来到学校操场走廊的画面制作都让人感觉真实而震撼,而随着剧情的发展,玩家能够逐步感觉的到男女主角在感情方面的细微变化更反应出对角色内心的刻画程度。游戏每一个城市每一个场景的表现都反应出社会的进化高度和科技的发达程度,对世界观的定位让玩家有种无法抗拒的向往和迷恋。游戏升级系统大幅优化,魔法依靠抽取来学习,人物依靠安装魔法技能来提高各项属性,RPG游戏不管系统怎么变化,等级越高越好,而此款作品正好相反,敌人的等级是随着主角的等级提高而一段段的提高的,所以等级要控制在一个较低的阶段才好打,重要的是提高人物的各项属性数值代替人物等级。召唤兽自此开始真正被突出,甚至被标志性的定义在魔法以外,玩家不再愿意把它说成或称之为召唤兽魔法而更愿意单独称召唤兽。但是游戏依然无职业可言,伴随着超华丽的画面和过分商业化的环境使其离最终幻想开始的感觉越来越远,一场争论也随着游戏的发售而开始,多数老玩家认为FF已经失去了"幻想"的风格,过分拘泥于画面的华丽而忽视了游戏的感觉;也有其他一些玩家认为,无论从人设,画面,剧情,还是游戏系统来说FFVIII无疑是FF系列中最成功的一作。随后推出的PC版,更使游戏中的CG动画达到了640×480的高解像度,让更多的PC-GAME玩家也体验到了CG的神奇,了解了TV—GAME的发展速度和高度。



发售日期:2000-7-7
机种:PS
发售量:498万
九代作品:也许史社看到了随着最终幻想的发展带来的分歧,被史克威尔公司称为回归原点的作品在继8代后的一年与玩家又再次见面了,首发的当天人气极旺,超过了以往,但从后期发售情况来看并不理想.

习惯了8作真实化的人设后让玩家对FF9的人物造型和世界架构有些不能接受,这点特别着重的表现在从7代才接触最终幻想的玩家身上,这是最终幻想创新理念发展以来在幻想大志之前的阵痛,公司也始料未及,但是对于那些忠实的FF迷来说该作品绝对是在最终幻想发展以来做的最好的一部作品了,这点也得到了官方的调查肯定。如果玩过FF3的玩家将3代作品和其他几代比较可以发现FF的系列化成功的要素和原创性是从3代开始体现和稳固的,绝对可以称之为FF的标准和定式。FF9正是将3代的原创因素贴切的表现出来:游戏明显的职业化角色将玩家带回FC时代,黑、白、青、蓝魔法的优化又让玩家回忆起几年前的兴奋。游戏故事以女主角嘉倪的历程为主线,成功的将男主角的感情刻画的淋漓尽致,而玩家在经过几年的徘徊后对黑魔法师的概念久久不闻近乎忘却之时,游戏中比比的形象再次给玩家带来感情的冲击和回忆——那熟悉的黑色道袍,布鞋草帽,让玩家对这个角色情有独忠.

而女主角当穿上那身标志性的一身白色道袍以白魔法师的职业出现时更是让玩家产生无限的遐想和回忆。游戏的画面在Q版造型的衬托下亲切和谐,画质的优化程度达到了PS机能所能创造出的极限效果,而CG动画更是如同史诗般的电影效果。可遗憾的是,在玩家产生分歧的环境下和21世纪游戏产业文化大步前进并成型的条件下最终幻想9“生不逢时”,使得销售比前几作有所下降,但是不能否认它是历代作品以来,文化和内涵最丰富的一代,也倍受忠实玩家的信赖和欢迎。
自此,最终幻想在PS上画上相对而言较遗憾的句号,幻想在继续,并永不停息,我们看到了他的进步和不断创新的理念和思路,并在不断期待和关注着其下作的模式和架构,而此时的游戏平台再次步入革命化时期,新一代的游戏主机即将替代PS,在史社和sony公司一次商业洽谈后,对sony公司的新一代游戏主机playstation2的机能有了进一步的了解,一次最终幻想系列革命性的飞跃续势待发……
PS2部分待续……


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一场游戏一场梦