十款最稀奇古怪的游戏(pc版)

2001-09-30 09:34 | warii

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十款最稀奇古怪的游戏


前言

这是一个不公平的世界,似乎只有游戏机玩家才能纵情于神怪传奇游戏世界。PC 机无福拥有《疯狂桑巴舞》(Samba de Amigo)类游戏及其沙球操纵杆,游戏开发商们从不为计算机系统制作诸如《怪兽牧场》(Monster Rancher)、《鬼火闪烁》(Jumping Flash)或者《vib-ribbon》类的游戏。虽然有些游戏,例如:《奇异世界》(Oddworld)系列,业已推出 PC 版本,但是大多数神怪游戏仍旧封闭地偏安于游戏机王国。

尽管我们对不计其数在无声无息中克隆出品的游戏大作疏于察觉,但是确实有越来越多的怪诞故事在PC 游艺界兴风作浪。我们翻箱倒柜,从多年积累的档案中找出了曾经发行的最偏离现实、光怪陆离、不可思议的游戏。其中有些游戏的神奇之处仅在于神鬼莫测的主题素材或者亦真亦幻的图像画面。另一些游戏的诡秘之笔则源于游戏方式的立足点:这些游戏让玩家用与玩赏常规游戏不同的方式思考和处理问题。不少作品同时兼备全部或部分上述特点。而我们唯一竭力避免的选择正是那些本性怪异的抽象游戏,比如《Sentinel Returns》和《Galapagos: Mendel''s Escape》。基本上,下列游戏都可轻松地套用业已确立的游戏类型。

由于我们将侧重探讨十款最稀奇古怪的游戏,因此不可避免地会遗漏一些经典作品。有些年代久远的游戏,例如:荒诞不经(引人发笑)的 Llamasoft 街机射击游戏,因为过于简单的游戏方式而被弃之一旁。一些近期出品的游戏,如:《Vangers: One for the Road》,由于本质上就不值得一玩而被斩落马下。可能除了《神奇的梦》(奇异之梦)(在刚发布时确实是一款可登大雅之堂的游戏)之外,我们的所有选择都是个个精彩纷呈,能够令那些寄期望于普通游戏的游戏者们感到震撼。


《我心永在》(A Mind Forever Voyaging)

开发商: Infocom
发行商: Infocom
年代: 1985

让我们跨越时空,回到基于文本的冒险游戏占主导地位的时代。在这个时代中,Infocom 正处于其创作的巅峰(也有人将此阶段称为创作高潮期)。设计师 Steve Meretzky创作出一款与其本人和当时游戏类型都格格不入的游戏。那时的大多数游戏都与如今的图形冒险类游戏貌似神合:游戏主要人物不断地从一个场景跑到另一个场景,解答迷题,并收集物品。在《我心永在》中,玩家则必须以一台名为 PRISM 的巨型计算机系统的身份来完成上述游戏任务。

游戏故事以公元2031年为背景,描绘了人类未来社会的凄凉景象。地球被人口爆炸、核战幽灵,以及因沉迷于虚拟世界游戏而导致的亲情淡漠蹂躏成一片瓦砾(即便今天听来也似乎煞有其事)。 参议员 Richard Ryder 拟定了全国复兴目标方案,以期能够扭转颓势,使人性得以回归。PRISM 正是被设计用于测试该计划。

《我心永在》拓展了互动小说的空间;其怪异性主要来源于玩家被强迫扮演的角色。作为PRISM,玩家必须执行许多被常人认为十分世俗的任务,比如:看电影、与政府官员交谈、及阅读报纸。不同之处在于:玩家是在一台模拟器中执行所有的任务,而此模拟器正是被设计用于让玩家在10年到50年后的未来"旅行",以便测试此项计划的预期效果。这是一个玩家可以设想自己成为真实人类的虚拟现实模拟世界,但玩家恰恰只是一台参与其中的机器,这种感觉是否怪怪的?

当不处于模拟器模式时, PRISM会处于通讯模式,它能够监视任何装有特定通信设备的办公室、门厅、走廊、以及大楼的其它区域。此模式还让玩家参与传送新闻快报,并与在大楼中工作的某些科学家和政府官员联系,以便让他们获取更多线索。在模拟空间之外的现实世界中,玩家无法触摸物品、辨别气味、或与任何人交流感情。玩家只有在融入模拟器的幻觉中时,世界万物方能显得更
"真实"。

结果是过于真实了,因为非常显而易见,参议员Ryder对拯救地球的憧憬存在着根本上的缺陷,并将彻底毁灭人性。在保护自己不受计划的狂热信奉者伤害的同时,还要让更多清醒头脑的人们警惕计划的无效性是另一种挑战。幸运的是, PRISM被嵌入了大楼中大多数由计算机控制的系统(比如:通风控制)。这使它能够以非常规方式反击并最终挽救世界。

Infocom的许多铁杆爱好者都对此款游戏敬而远之,因为游戏的重点在于观察和探索,而不是解迷。但这最终被证实为此款游戏最大的优势之一。对观察和探索的侧重使游戏易于被任何人接受;如果单纯为了迷题而安插迷题,那么迷题必将会使此款游戏精彩感人的故事情节肢离破碎。许多人都曾赞扬过《我心永在》拥有计算机游戏的最佳结局,自此以后,很难再找出任何一款游戏能够拥有相似的情感震撼力。


《Midway的悲惨一天》(Bad Day on the Midway)

开发商: The Residents
发行商: Inscape
年代: 1995

虽然许许多多千奇百怪的游戏都以游乐场为背景,但是Residents的《Midway的悲惨一天》可能是所有游戏中最令人毛骨悚然、阴森恐怖,但却引人入胜的佳作。玩家角色Timmy是一位爱刨根问底、令人讨厌的男孩。玩家很快会意识到Timmy家旁边最新冒出来的马戏团充满着邪恶、腐败和怀恨在心的雇员。每个人都有自己的算盘。由于Timmy具有超自然力,能够洞悉他所遇见的每个人的思想,因此玩心理"跳房子"游戏就成为可能--一次从思维到扭曲思维的跳跃--Midway马戏团的秘密也开始逐渐显露。

这不是一个普通的马戏团。过山车和鬼屋被离奇的伤害、残杀共产党员射击画展,以及3头古怪雪人骨架等所取代。许多人物,比如树桩人 Lottie和狗婆Dagmar 等,也都妙趣横生,这进一步加深了此款游戏的超现实本质。

此款游戏值得纪念的一个方面是玩家能够洞察被其碰巧占据的头脑的所思所想。这些思维活动都会以书面语言的形式出现,然后在主游戏窗口中消散,从而能够玩家全面深入地了解各种各样的人物,而不仅仅停留在语言交流此类肤浅的层次上。思维文字变化多端,取决于玩家的交流对象。边听玩家人物与另一位人物的交谈,边看他或她正在思考的问题,确实能令人捧腹大笑。无论玩家寄居在什么人的头脑中,例如:害羞的性变态Otto和自以为是的精神病Ted 等,都能立即发现每个人都有自己的故事待畅叙。

尽管此款游戏乍看上去仍像一款传统冒险游戏,但是它实际上更接近于一次接连不断的恶梦。在与游戏较量的第一个回合中,玩家绝不会有可乘之机从而出师告捷。因为门类繁多的随机要素融入了到游戏设计中。很难在同一地点再次找到同一游戏人物,并且最终玩家将遭遇潜藏在马戏团中的杀人真凶--此时此刻,此款游戏便曲终人散了。通过反复试验,经历一次次失败后,玩家才能逐渐开始了解每个游戏人物。有时颇有点歪打正着的感觉,最终所有错综复杂的关系都会迎刃而解露出真面目。有可能玩家需要积累几个游戏周期的经验,方能追根溯源,找出凶手,并欣赏到游戏的五种结局之一。

真可谓是趣意盎然。游戏的魅力主要来源于观赏用于提供人物背景故事的视频片段。每个视频片段均由当今时代最富创意的美工绘制而成--Georganne Deen、 Douglas Fraser、 Steven Cerio、 Jonathon Rosen 以及 Peter Kuper 等只是在此款游戏中留下个人印迹的一部分大师,并且几乎所有的绘画作品都由数码动画巨匠 Jim Ludtke转化成小电影。结果是,此款游戏推出了最值得回忆的游戏动画。游戏美工如此巧夺天工,以致于《Midway的悲惨一天》非常值得一玩,即便是只为看清这些变态人类的嘴脸。


《邪恶咒语》(Bad Mojo)

开发商: Pulse Entertainment
发行商: Pulse Entertainment
年代: 1996

仅将《邪恶咒语》形容成"恐怖游戏"绝对不足以正确描述此款游戏的特征。游戏主要人物Roger Samms博士是一位研究杀虫剂的学者。有一天,他发现自己被魔法困在让人作呕的蟑螂壳内。而蟑螂正是博士花费毕生精力试图将其灭绝的生物。玩家只能前后移动或者原地转圈,因此玩家将不得不使用这些有限的选项来应对《邪恶咒语》中无以计数的挑战。

此款游戏的怪异不仅来源于游戏主题,而且来自肮脏龌龊的游戏环境。Dr. Samms 并未能实现其在史前实验室中的变形--与此相反,他发现自己身陷一个蓬乱不堪的房间,房间里遍布着昆虫和鼠类尸体、蟑螂旅馆,溅落一地的液体(包括大量的血迹),以及成百上千的脏东西。

游戏音效使整体效果得以"百尺竿头更进一步"。从一只死鼠的臭皮囊上跃过的声响自然与仅仅在污秽不堪的地板上走动的动静大相径庭。游戏中还遍布着蟑螂被压碎时发出的破碎声,玩家跌跌撞撞地误入污物坑时发出的咯吱声,以及用于增加游戏悬念感觉的悸动音效。声音动画效果以与经典电影片断《Seven and The Cell》异曲同工的表现手法塑造了令人难以忘怀的游戏体验。

此款游戏部分迷题的解答需要触及一些正常人一般不会碰的东西,例如:翻转一个被扔弃的烟蒂,以便用它灼伤来犯的蜘蛛;搬动蛆,用它架设浮桥,以便跨越杀虫剂池塘;或者在成堆的旧剃须刀片中寻觅出路。如要克服所有的环境挑战就必须用蟑螂的方式思考--玩家只有竭尽所能地爬越垂直面,才能到达一些看似不可能的地方。与此同时,切记玩家"弱小"的身躯只能背动最小的物体,除此之外,对其余物体都只能望"个儿"兴叹了。一些任务的完成会触发短幅视频动画。正是这些动画勾勒出了导致Samms 博士变形的前因后果,为破解咒语提供了线索。此款游戏有三种不同的结局高潮,从极其的阴森恐怖到仅仅是苦乐参半。

《邪恶咒语》以极高的难度而著称,主要是因为一些非常容易被忽略的早期迷题却是解答游戏后期迷题的先决条件。设计师们别出心裁地加入了许多意外因素,进一步也提升了游戏难度。当玩家试图涉险靠近一只看起来已经命丧黄泉的老鼠时,它会突然张开血盆大口将玩家吞噬;而另一只老鼠可能会从貌似安全的洞穴中串出来饱餐玩家;此类层出不穷的陷井在营造震惊感的同时,也严重地影响了此款游戏的趣味性因素。

幸运的是,尽管Samms被施予变形魔咒,变成了自然界最可恶的生物之一,但是他同时也被赐予了无限次的生命,从而将"试验-错误-再试验"的迷题解答方式化繁为简。玩家能够在死亡之后立即复生,这一要素最大程度上改善了此款游戏,因为《邪恶咒语》的许多乐趣来自于对游戏世界的实验。无需经历繁琐的读取存档或者重复步骤的过程,玩家便可安全地尝试步行穿过蜘蛛网或者观察当自己坠入装满鼠药的垃圾筒中的后果。此类知识极具启发性。


《Captain Blood》

开发商: Exxos
发行商: Mindscape
年代: 1988

在开发古怪游戏方面,法国人已经确立了相当的声望。毕竟,他们向世界引见了《雷曼》(Rayman)、Twinsen冒险,并且在本文即将收笔的时候,法国开发商Xilam又计划推出《愚蠢的入侵者》(Stupid Invaders)。法国人还创作过(Captain Blood),一款勇于开拓,雄心勃勃的大作。同时,它也被归入怪异类,特别是对于那些有机会在 Atari ST游戏机上一睹其风采的人们而言。

这款在旁观者看来酷似标准空间嬉闹游戏的作品到底是怎么回事呢?首先,让我们来看一下故事的背景。Captain Blood 是一位程序员。他发现自己已身陷一个由其本人设计的游戏中。在这个崭新而离奇的空间中,玩家将发现自己被复制了,共有五份玩家复制品被隐藏在不同的行星上。除了每位"玩家"都将取走玩家的部分体液外,这并似乎不是十分糟糕。显而易见,这些体液都玩家赖以生存的物质。另外,共有32,768颗随机产生的行星在星系中闪耀。为了"辑拿"玩家分离的自我,并且将他们关在玩家飞船上,以便能够取回生死悠关的体液,玩家将不得不与生活在这些行星上的外星人交流。如果玩家成功了,外星人将向玩家提供用于玩星系连点游戏的坐标。

通信系统也是此款游戏如此古怪的一个主要因素。UPCOM(宇宙通讯协议)设备使玩家能用一种名为Bluddian的宇宙语交谈。玩家随即成为了《星际迷航》(Star Trek)中的Uhura 中尉,通过一系列代表不同单词的逾100多种的图标,与外星人展开通话。Atari ST 系统具有当时最为出色的声音芯片,在专为该系统开发的《Captain Blood》中,每个图标都有一个关联的声音效果。每次被玩家选中或者由外星人发送图标时,关联声效将被播放。有些外星人语速疾如暴风骤雨,除了能够理解只字片语外,根本就没有办法明白他们的意思;而另一些外星人说话慢条斯理,以至于你可以辨别每一个单词

同时,每个外星人种族都有各自不同个性和语言表述特征。当玩家进行翻译时,就必须将上述特征考虑在内。有些外星人口若悬河,有些则寡言少语,只有非常少的外星人能够言简意骇、切中要害。正确判断外星人的弦外之音,并且重中之重是,如何应对而又不会惹怒外星人才是成功的关键。最终,仅仅通过声效来理解话意是有可能的,毕竟忘记这些图标实在是难于上青天。由于此款游戏以较低的图像解析度运行,认清这些图标也绝非易事;同时输入向外星人发送的信息也将是无比痛苦的经历。

虽然此款游戏的PC版也非常出色,但是它缺少点睛之笔,而且没有保留Atari ST版的一丝魅力。虽然整体游戏方面原封未动,但是图像、音乐和音效却大打折扣,以致于根本没有可能听清外星人用Bluddian 在说些什么。很少有游戏能以最新升级版大展拳脚。采用当今技术和人工智能成果的《Captain Blood》增强版还能再创真正的英雄冒险传奇吗? 该公司曾经发布过数款续作,但都很难望原作之项背.


《黑曜石》(Obsidian)

开发商: Rocket Science Games
发行商: SegaSoft
年代: 1996

《神秘岛》(Myst)史无前例地吸引了许多对游戏不屑一顾的计算机用户,但是却冷落了大部分铁杆游戏迷。游戏美仑美奂,但好象有点扭捏作态和落入俗套。许多类似的"动画片"游戏(以静态的但精美绝伦的图片为特征)试图能够再现《神秘岛》的辉煌,但是却都难与其整体图像和游戏氛围相提并论。

能够在内容和风格意义上均超越此游戏类型的一款作品便是《黑曜石》。尽管此款游戏在平凡世界中拉开序幕,但是在游戏名称中提及的石头会很快将引游戏引入神奇。作为一位生活在公元2066年的纳米科学家,玩家与情人兼同事Max在森林中渡假。在散步时,情侣们被一小块黑曜石绊倒了。这块黑曜石神秘地一刻不停地生长,直到几天前,它已长成一座几百英尺高耸入云的庞然大物。Max决定对这个奇怪的现象作进一步的调查。但当玩家再次穿过森林回到黑曜石旁时,Max已经失踪了。就在靠近黑曜石的时候,玩家发现自己被吸入黑曜石乌黑的外壳中。自此,寻找Max和逃离黑曜石束缚的历险正式开始。

在黑曜石王国中,玩家接受的第一份工作是探索一个完全由视频机器人控制的"机构"。这些机器人都长着电视机脑袋。此任务可谓是游戏中最精彩的部分,因为要拆穿弥天大谎和官样文章是一种真正的挑战。可是在遍布着传统迷题的后半程游戏(正因此而大打折扣)中,玩家将不得不穿梭于?quot;机构"的各个办公室之间,使尽浑身解术说服直线思维的机器人来助自己一臂之力。

黑曜石是一款声光变幻的探险旅行。从玩家遭遇的人物到游戏动画背景无一不给人以梦幻感觉,而且图片无与伦比的清晰度和明暗对比使游戏画面具有照片质地。此款游戏超现实的本质意味着美工和设计师不会被单一主题所束缚--显而易见,他们任凭自己的思维天马行空,自由驰骋。《黑曜石》中的许多环境选取自在自然界中发现的素材,从后院上空轻轻飘过的白云到沉闷抑郁的金属环境,以及各种各样的点晴之笔。 同时,此款游戏还迫使玩家放弃多年习惯的物理概念。上、下、左、右在黑曜石内部毫无实际意义。玩家必须小心翼翼地在这个远离"现实世界"的环境中艰难跋涉。

此款游戏的音轨可谓是超凡脱俗--在整个游戏中回荡着Thomas Dolby的音乐。在1982年,以其成功力作《科学让她迷了我的眼(She Blinded Me With Science)》而闻达于世的Dolby还曾为电影《Howard the Duck and Gothic》(许多影片中的一部)谱写过音轨,并且他还成立了自己的虚拟现实公司Headspace。他那多愁善感的科技曲调与《黑曜石》的未来派主题严丝合缝。如果实际游戏方式能够符合由游戏中"机构"部分和参与美工所设定的标准,那么《黑曜石》就很可能名垂游戏青史,成为不朽的经典。事与愿违,在《神秘岛》和《神秘岛II:Riven》的阴影下,此款游戏注定只能屈居第二,作为一款真正的超现实游戏而被人们永远怀念。


《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)

开发商: Black Isle Studios
发行商: Interplay
年代: 1999

任何基于改进版《Dungeons & Dragons Planescape》而构筑的游戏都必然带有怪异荒谬的影子,除此之外再无法用其它词汇来形容了。这些游戏的灵感源泉是一个刻画细腻、栩栩如生的游戏世界,天堂与地狱在此交汇、各种层面在此碰撞,所有的一切都一反常态、无法辨认。座落于这个世界核心的正是Sigil,所有空间居民的汇集地。我们难以想象,能有这样一个神奇的角色扮演游戏场景设置,它既能带来令设计师挥洒自如的创意自由,同时让他们在一套业已确定的规则内工作。

《异域镇魂曲》吸收了许多传统角色扮演游戏的习惯性要素,但却又反其道而行之,采取了出人意料的运用手法。游戏拉开帷幕时,玩家并不是一个脆弱无助、初出茅庐的新手,只有少得可怜的几点攻击值;恰恰相反,玩家将担当起一个具有传奇色彩的不死之身的角色,只是这位大仙身患严重的健忘症。在游戏中"仙逝"只会给玩家带来小小的麻烦,因为"无名大仙"总会在片刻之后"苏醒"过来。事实上,永久的辞世成了一件可望而不可及的事情,而游戏的大部分时间将花费在试图找到使"无名大仙"摆脱不死咒语的方法。这位不死之身的死亡和随后即至的再生对于游戏方式深层次的平衡起到了独特的作用,因为这一要素有时会唤起记忆、愚弄常人,或者被于用解决能够置人于死地的陷阱式迷题,而这些迷题对于常人来说却是无法容忍和经受的。

然而,这并不意味着此款游戏只是小事一桩、易如反掌。在《异域镇魂曲》的游戏世界里,居住着一些《地牢与龙》系列中最具威力的魔法师和怪物。大多数其它的角色扮演游戏过分倚重于打打杀杀,在无聊的战场上浪费了宝贵的时间,却因此牺牲了最核心的角色扮演要素。与这些游戏不同的是,设计师让玩家将人物属性值物尽其用,创造出一个真正独一无二的人物。那些潜心钻研智力和智慧特长的人物将有潜力解锁附加对话选项,从而能够在一场激烈的拼杀中放出烟雾弹,然后溜之大吉,或者在不使用野蛮残暴的武力的情况下占据上风。在大多数涉及迷题的游戏中,玩家的智力可以克服他们人物属性值上的任何缺陷和弱点,但《异域镇魂曲》却没有落入俗套。如果玩家人物是一个脑筋迟钝的傻瓜,他甚至连选择正确答案的机会也没有,因为他面前将是白纸一张,没有任何答案。最令人赞不绝口的是,智慧超群、聪明乖巧的人物可以通过运用技能巧获经验值,这类经验等同,甚至超过那些野蛮凶残、用心险恶的人物通过厮杀打斗的所得。此款游戏真正让玩家随心所欲地打造自己的人物,并且还能够轻松自如地在不同等级间来回切换(这通常只需要与你的一个同党进行交谈),这种能力意味着玩家永远不会是单调乏味、一成不变的人物,而且也不会被任何一种特长所制约。

玩家在此款游戏的探险过程中购买或者赢得的物品所具有的效果或许与传统角色扮演游戏别无二致,但这些物品本身却丝毫没有陈腐之气。健康药剂被取而代之以防腐液,浸透了强大魔力的纹身顶替了厚重的铠甲;俗气的刀剑被弃之一旁,我们的"无名大仙"将使用各式各样匪夷所思的武器,从古代巫婆惯用的毒指甲到他自己特有的断臂,应有尽有。游戏中的一个主要非玩家人物,一位Githzerai战士却别无选择,只能配带Zerth之剑,这把神奇的宝剑将随着人物级别的提升而更具威力,因为只有主人敏锐的头脑才能决定这它的质量。诸如此类富有创意的新手法使这款游戏独树一帜,与标准的地牢混战区别开来。

针对此款游戏的批评大多都围绕玩家需要阅读大量文字这一缺憾。幸运的是,此款游戏可谓妙笔生花、刻画生动,而其游戏世界中的场景是美工师无法用画面展现的,玩家想像中的场面将比这种具体的画面更加精彩纷呈、亦真亦幻,这在改进版《地牢与龙》系列中是不可多得的。凌乱无章的交谈和过于冗长的描述可能会令人感到沉闷乏味,但最终,一切都将是值得的,因为凭借其高超的写作技巧和充满幻想的场景设置,《异域镇魂曲》编织了一个打动人心、新奇不断的故事。


《疯人院》(Sanitarium)

开发商: DreamForge Intertainment Inc.
发行商: ASC Games
年代: 1998

本排行榜中的另一款比较现代的游戏是《疯人院》,这是一个令人毛骨悚然的冒险游戏。与本文介绍的许多其它游戏一样,它能够令玩家回味良久。怪诞奇异的音轨、时常浮现于脑海中的幻像,以及风格离奇的主题在此款游戏中融于一体,使之在某些方面具有难以名状的恐惧感。然而,满桶的鲜血和荒谬之至的情形总能出现在牵动人心的情境中,这进一步刺痛了玩家的恐惧神经,使人不禁要打冷战,但又感觉真实可信。

一场车祸使游戏主人公患上了失忆症,他在精神病院中渐渐苏醒,首先要了解自己的真实身份,自己是如何进疯人院的,而且最终应如何逃脱。考虑到这座精神病院拥有许多不可告人,令人惴惴不安的秘密,此款游戏本身就充满了怪诞,但玩家很快便会意识到,一切问题的答案就在主要人物的头脑中。

这场车祸肯定给主人公造成了身体上的严重创伤,因为进入他脑海中的影像总是扭曲变形的。一开始事态还相对温和,但随着游戏的进展,一切都愈发精神错乱、狂躁不安了。游戏中的每一关都自成一体、独立成章,但每个情节都将作为一块能够协助解决大疑团的拼图。在此款游戏中,四处移动和解决问题的模式都相当直观,但要让自己的思维紧紧围绕每一关中的概念和特点展开却是一个十足的挑战。由于主人公的潜意识被当作一个背景,任何事情都能够,并且将会发生。事实上,人物的身体常会变形,以便更好地配合某一关的情节。在一个场景中,Max曾变成一个小顽童,在另一关中则变成了一位阿兹特克神,他在整个游戏中换上了许多其它看似毫无关联的装容。当然,事后想来,现在我们能够不费吹灰之力地看出这些人物是如何相互关联的。

接下来让我们谈谈游戏中的任务关。美工师是怎样用256色那斑斑点点的调色板创造出如此牵动人心的图像的,这将永远是一个不解之迷。除此之外,此款游戏中令人心惊肉跳的气氛永远不会消退。起初,玩家需要探究一个被裹得严严实实的孩童之城的秘密。这些孩子经常谈起一位似乎从未抛头露面的母亲。出于一些残暴的原因,城中老旧不堪危房的主要装饰物便是血。一个巨大的退火炉、长着毒牙的丑角头将点缀马戏团一关,其中的画面就连 Stephen King这样的大师也要为之叫好,但与稍后一关散发着恶臭的昆虫王国相比,以上的那些图画就显得黯然失色了。除了渗透和弥漫着每一关的图像和主题外,此款游戏中唯一一个更加令人作呕的要素是,随着Max的脑海里逐渐产生更多信息,玩家开始步入他的过去,并陷入他当前难以自拔的困境。

尽管此款游戏高超精妙的叙述技巧能够遮掩它的不足之处,但它也并非一款完美无缺的无憾之作。正如我们在游戏回顾中提到的那样,其原创版本带有一个能令游戏半途而废的错误,玩家因此不能"将游戏进行到底"。仅用一个补丁程序,这个疏忽就迎刃而解了,但糟糕的是,设计师却无法找到改进配音的方法。主要角色配音的演员可谓拙劣之极--他说出的每一句台词都带着一股忸怩作态的语气,这使一些本应严厉尖锐的对话韵味全无。幸运的是,游戏提供了对白字幕,这样,一目十行的读者就不用侧耳倾听主要人物必然参与的对话了。其它演员也没能表现出应有的激情--好在大多数人都扮演相对无足轻重的角色。而此款游戏的音轨十分出色,足以应对它的喜怒无常和复杂多变,而且在必要时还能添油加醋地渲染气氛。游戏的背景音乐也为它挣得了一个美名,即最好在灯火通明时玩的游戏。


《太空酒吧》(Space Bar)

开发商: Boffo Games
发行商: SegaSoft
年代: 1997

《我心永在》或许是Steve Meretzky所有作品中最为出色的一款,同时它也是这位游戏大师设计的唯一一款严肃风格的冒险游戏。Meretzky的名字常常与经他妙手点播的幽默冒险游戏形影不离:诸如《Planetfall》、《Leather Goddesses of Phobos》、《the Spellcasting》系列,以及《Superhero League of Hoboken》等等。所有这些游戏都渗透着一种黑色幽默,都因笔锋犀利的写作手法而锦上添花,而且都非常怪诞离奇。但是,这些游戏中最荒诞的要属《太空酒吧》了,而这也是Meretzky设计的唯一一款图像冒险游戏,其中的技术将Meretzky疯狂的想像表现得不差毫厘。

《太空酒吧》是一款典型的神秘冒险游戏,它以外星人星球Armpit VI这个异乎寻常的游戏环境为背景。玩家在游戏中扮演Alias Node,一位效力于"联合真空安全部队",正试图调查一战友被害原因的人类侦探。为将案件查个水落石出,玩家必须在"The Thirsty Tentacle"里采访各具形态的外星人,正如读者想象的那样,这就是游戏题目所指的太空酒吧。

《太空酒吧》在某些方面借鉴了已颇有时日的InfoComics游戏(诸如出自Meretzky本人之手的《Lane Mastodon vs. The Blubbermen》),因为改变玩家人物的观点是游戏中不可或缺的一个因素。这将是玩家破案的主要方法,因为主人公曾接受过"移情灵通术"训练。这种灵通术让玩家进入外星人的心灵,然后通过他们自己的视角重温记忆。但是,与传统的线性InfoComics游戏不同的是,玩家在《太空酒吧》中征服的人物将完全在你的掌控之中,而你则要通过他们与众不同的观点解决大堆的疑团。玩家可以听到他们用各自的声音讲话,而且还得应对外星人与人类间奇特的结构性差异。一个最有名的例子就是,当玩家在一个Zzazl(一种长着复眼,外表颇似昆虫的生物)的记忆深处游荡时,整个视窗被分割成七幅小图像,让玩家通过一个苍蝇的视角来观察世界。

游戏中外星人的设计师是Ron Cobb,他曾主持设计过大名鼎鼎的电影《星球大战》中一个酒馆场景里的许多生物,因此玩家将在此款游戏中结识众多有趣的生物物种。一个形似圆桶的鼻涕虫生物懒洋洋地躺在酒吧的桑拿间里;一群硕大的昆虫在阴暗角落里围着一张小餐桌喋喋不休地闲聊;一只没有鼻子,长着肥大下巴的粉红色外星生物正伴着现场乐队节奏和缓的爵士旋律"翩翩起舞",而乐队也是"麻雀虽小,五脏俱全",成员中还有一位蓝色的四臂鼓手。

Meretzky让我们从一种趣味横生、轻松愉快的氛围走进未来,游戏中随处可见他特有的幽默。《星际迷航》(Star Trek)向玩家展示了一个理想化的游戏世界,其中的所有人都对地球的历史了如指掌、倒背如流,但在Armpit VI 这个星球上,一切都错位了。举个例子来说,在一个本以"蛮荒西部"为主题的博物馆中,矗立着一套厚重的19世纪潜水盔甲,上有一说明写道:"此类铠甲是装备精良的牛仔在抵御凶猛的印第安和纳粹等敌人时的必要装备。"此外,还有自动饮料机出售各种功能饮料,诸如Bad Acid旅行,以及与101位律师前往Yzore进行双周Bad Acid旅行等等。

但遗憾的是,此款游戏的趣味性因一些愚钝不堪的迷题,以及令人烦躁的光碟数据读取时间而大打折扣,这些缺憾不仅破坏了它的游戏方式,而且令整个故事无法顺畅进展。事实上,在一台配有大容量硬盘的现代化高速计算机上运行这款游戏将大大增加其趣味性,因为玩家可以将光碟上的内容拷贝到硬盘上,从而减少数据交换时间。


Timothy Leary的《心灵之镜》(Mind Mirror)

开发商: Futique Inc.
发行商: Electronic Arts
年代: 1985

尽管Timothy Leary的名字因其在思维转变药品方面的研究和心理学著作而家喻户晓,然而鲜为人之的是,他也曾在游戏设计方面有所涉猎。《心灵之镜》是Leary创建的Futique 公司开发小组屈指可数的游戏作品之一,它也是迄今为止最匪夷所思的"角色扮演"游戏之一,尽管我们难以将之生搬硬套进某一特殊游戏类型。Leary将此款游戏称为"头脑软件",但对于没有订阅过其教学作品的人来说,它只提供了一个窥视玩家自身性格的有趣而奇特的方式,仅此而已。

游戏开始时,玩家面对着眼花缭乱的选项,但其主要前提却相对直观。玩家需要键入人、物品或其它任何东西的名字,尔后就会出现一系列字词(在游戏中称?quot;修饰语")。玩家可以在一把比例尺上确定这些修饰语将如何应用到当前物品或问题上,比例尺的范围囊括了从"从不"到"总是"等各种频繁程度。比如,如果出现了"焦躁不安"这个修饰词,你可以选择某人从不、很少、经常或总是呈现出这种特性。林林总总的修饰词可以通过按动空格键更换,其中包括"shrink rap"(心理学术语)和"plain talk"等。无名之流、平庸之辈,以及在聊天时花言巧语等同于无足轻重、无关紧要的市井平民,而shrink rap指喜欢阿谀奉承的人。

这听起来相当离奇吧,但在《心灵之镜》的游戏进程中这只是稀松平常的。此款游戏的许多文字距离完全的胡言乱语仅有一步之遥。Leary对于1990年计算机将如何变化的幻想就是一个很好的例子:

"到了1990年,个性化电脑显然就是人们思想的扩展和延伸--是用于思考和交流的不可或缺的工具。除了少数惹人喜爱、呆若木鸡的怪人外,每个人都在自己定制的头脑程序中游荡,对私人MOS(思想运行系统)进行监控。回忆一下80年代那些离奇而有趣的应用程序吧!难用之极。一点没有人情味!只是流动不畅的数据库?

所有这些都看上去荒谬之极,直至玩家一头扎进游戏世界,并且开始分析朋友、亲戚、电影明星以及其它形形色色的人物。然后会茅塞顿开,突然发现《心灵之镜》中生成的"四特征"性格是如此地精辟。举个例子来说,将Darth Vader和Luke Skywalker作一个迅速比较就非常具有说服力。Vader被总结为一个严肃认真、居高自傲、久经世故的万事通;Luke则被形容为阴沉郁闷、富有自信的底层梦想家。读者对"热情奔放、傲慢自大、不落俗套的幻想家" Han Solo,"极度兴奋、专横跋扈、久经世故的幻想家"Leia,以及"傻里傻气、胆小羞怯、思想狂野的幻想家"Chewbacca意下如何呢?相当不错,尽管我们并不建议当着一名 Wookie的面说他"胆小如鼠"。

尽管《心灵之镜》的界面已略显老旧过时,其中的各种幻想也过于夸大其辞,但当有一圈朋友在身边时,它仍不失为一款妙趣横生的游戏,尤其是其中提供的各种人物性格特征常常能够成为有趣的讨论话题。希特勒是否真像《心灵之镜》中形容的那样,是个"具有紧迫感、居高自傲、尊重传统的底层人物"呢?Indiana Jones是不是像游戏里认为的那样,是一位"情绪高昂、野性轻狂、傲慢自大的幻想家"呢?

玩家描绘的人物性格轮廓可以被保存,并被用于此款游戏的生活模拟部分。在生活模拟游戏中,玩家可以在四?quot;心理学领域"(正如Leary描述的那样)里任择其一,扮演自己亲手创造的人物。游戏令玩家置身于一个特别的社交场合,并让你对周围的环境作出反应,这与富于幻想的《Choose Your Own Adventure》有异曲同工之妙。

《心灵之镜》无疑是同类游戏中最为怪诞离奇的一款,但它却不能独享此殊荣。比如Activision曾发行过一款《Alter Ego》,通过在基于文字的界面中回答一系列问题,该游戏将让玩家模拟出生到死亡。这款游戏甚至还分男、女版本。玩家的答案归根结底来源于自身性格,这决定了你将如何应对突如其来的局面。游戏很少允许玩家依据人物作出反应。


《奇异之梦》(Weird Dreams)

开发商: Rainbird
发行商: Rainbird,Microplay及Microprose
年代: 1990

《奇异之梦》是一款名实相符的游戏。由于被不断重现的噩梦所困挠,游戏的主人公Steve决定寻求医疗帮助。医生在他脑中发现一个小脑瘤,并立即决定进行手术,真正的麻烦就从此开始了。在一次麻醉作用下的熟睡中,Steve发现他自己的思想正是自身最大的劲敌,并且他必须在被噩梦折磨死前走出自己的下意识。然而,他却浑然不觉,噩梦的真正祸根是一个将其思想置于魔爪之下的恶魔。游戏中短小精悍的故事出自Rupert Goodwins之笔,它解释了导致Steve入院治疗的所有事件,故事叙述采用了阴森恐怖而又滑稽诙谐的语调,使人回味良久、难以忘怀。

在一段展现主要人物悲惨地陷入自己的下意识的短片后,玩家唐突地被推进一台棉花糖机器--游戏便从此拉开了序幕。游戏将自动引导身着睡衣的Steve经历几个包含着各式各样荒诞不经的障碍物和居民的非主题关。一旦玩家找到了离开机器的出路,便会发现自己在一场盛大的狂欢节中,但玩家将没有片刻喘吸之机,他们会立即被一只体态硕大的黄蜂追击,逃进一个四壁全是镜子的屋内。在这里,他们必须进入完好无损的镜子,解答镜子背面的迷题,以便使那些破镜"重圆",从而开启更多游戏关。任何事情都与本来面目大相径庭。举个例子来说,那个面带微笑,看似想玩追人游戏的小女孩其实是一个挥舞着大刀的疯子,玩家千万不要被她手里拿着的大足球所迷惑。

《奇异之梦》是一款短小简洁的游戏,但由于它对公平原则的"藐视",它似乎成为一款永远无法完成的游戏。如果玩家将过长的时间花费在解决游戏中荒谬可笑的迷题上,危机总会在宁静的帷幕后潜伏,或在视野之外徘徊,伺机对你发起攻击。许多迷题都需要微至象素的精确定位和细至微秒的时机把握。如果人物的屏幕位置向左或向右偏离一微米,便总会造成令人惊恐万状的死亡,而所有需要跳跃或打斗的场景都要求玩家像蚊虫那般反应灵敏。《奇异之梦》发布时,主流游戏还主要依赖敏捷的反应和重复的动作,而不是凭借智慧和计策横行天下。时至今日,大多数玩家仍然认为这种游戏方式令人烦躁不安。

此款游戏荒诞不经的本质也无力解决上述问题,因为玩家总会感觉无所适从,无法明确自己的目标。一时间你正在穿越一片具有田园风情的田地,而紧接着的一个场景却是,在毫无警告的情况下,一台割草机将你割得伤势严重。在一个沙漠场景中,成群的鱼在天空中"飞游",而你却突然遭遇了一列漫长无边的游行队伍,游行者似乎是长了腿的Easter Island 纪念碑。经过反复试验,玩家终于发现自己应该向空中跳跃,抓住一条鱼(要完成这一"壮举"可需要分秒不差地把握时机),并权且将之作为一个大棒,在成群的怪物中突出重围,拼出一条路来。此款游戏的所有"迷题"都如出一辙,而且很少能够让玩家如此轻松地闯过难关。

甚至就连《Weird Dream》唯一已知的作弊代码也怪异出奇。玩家并非像往常那样输入一个单词,而是站在某一特殊地点,用其键盘的帮助键和加号键打出摩尔斯电码中的SOS求救信号。这种方式赋予人物无尽的生命,这是非常必要的,因为此款游戏的难度实在让人敬而远之。


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该走了!





还不走!!