Final Fantasy XII Demo试玩报告

2005-11-17 15:04 | 不浄王



前言

这篇东西和这次的试玩版关系不太大,其实早就可以写了,只不过终究还是要玩一下试玩版,确定一下心中的一些猜想再动笔。首先说明一点,根据以往FF几代的Demo,以及这次公布的内容来看,这次的试玩可以说是很不完整的,只是一个壳,大致演示了一下战斗场景。个人估计其中有大量核心内容还未公布,所以此文的重点就是对这些核心内容的分析和YY。由于试玩基本只涉及到了战斗系统,而且我个人也不是很喜欢在游戏出来前讨论YY剧情(有鉴于FFX-2以及国际版剧情的渣新闻),所以本文也是以战斗系统为主。人物成长系统由于一点都没有公布,一丝线索都没有,所以只能作罢。松野自己也说过这次FFXII的战斗系统源于FFXI,所以我会大量联系FFXI的战斗系统来分析。我个人FFXI玩得也不算太多,而且由于大部分人没玩过FFXI,所以点到即止,各位FFXI废人不要来找茬哦,拜托。说句题外话,FFXI的战斗系统是其最经典的部分,开创了不少MMORPG的新元素,虽然FFXI有种种缺点,但给其战斗系统打满分是毫无疑问的。


画面&音乐

先说一下画面和音乐。战斗场景的画面超强,场景很大很流畅,几乎感觉不到读盘。我也没玩过FFXI的PS2版,不知道效果有没有进步,总之是PS2最强水平了。战斗很流畅,桢数很足。视角很好,和FFXI的视角几乎一样,镜头基本不会自动乱转,而由手动调控,所以再晕3D的朋友也不会头晕了。如果FFXII也晕的话,还是放弃游戏吧,呵呵。崎元大神的音乐自不用说,我想提一点,就是Boss战前都会有镜头特写,这个手法在放浪冒险谭里也用到,好处很多,既让画面有魄力,又让音乐的变化流畅而自然。正式版的绝大部分Boss也应该会用到这个手法。由于过场动画只有很短一段,所以运镜剪辑也看不出什么来,不过参考放浪冒险谭,应该不会让大家失望,有望达到本世代最高水准。试玩版最后出现了一些过场即时演算动画的剪辑,感觉还可以,人物皮肤和衣服的质感和颜色比较差,人物动作还算流畅。试玩版中的召唤兽出场和特技也很一般,背景不够华丽。最后的演示里有一段召唤场景,在召唤阵出现时屏幕上会出现咒文之类的话,同时也有旁白,非常华丽,如果能真正用到游戏里去的话很不错。总之画面和音乐已经很不错,但感觉可以改进的地方还不少,正式版如果能改进那就最好了,不辜负大家的希望。但是如果没什么改进,招呼现在先打好,大家也不用太失望。


战斗系统-核心

接下来就是关键的战斗部分,目前试玩版的战斗和FFXI非常象,但没有涉及到精髓部分。如果松野说借鉴FFXI只是借鉴了一个壳的话,那没什么好说的,讨骂吧。FF发展到现在,战斗系统部分向来是很简单的,只是ATB系统,FFX的CTB,以及FFX-2稍有改进。也就是说,在战斗过程中是基本没有战术的,就算有战术也是事先安排好的战术,而不需要临时的调控。除了一些特殊情况外,基本战术只有一种:用伤害大的技能轮流砸下去就行了。而这次FFXII,开创了先例,用了即时的战斗模式(Active模式),在这种模式下如果能有战术的体现,那战斗系统将会到一个新高度;如果仍然没什么战术配合可言,说不定会比以前的FF排排站还无聊。另外,由于同时有Active和Wait两种模式,这2种模式的区别比起以往的FF要格外的大,所以怎么样调整战斗系统,在这两种模式里找到平衡点,也是难点之一。

FFXI战斗系统

先简单解说一下FFXI的相关精髓部分,主要有2点:hate仇恨度以及多人连携。

hate仇恨度
这在绝大部分网游RPG里都用到,考虑到不是所有人都玩过,所以简单解释一下。hate是敌人AI内部的一个值,由hate来决定敌人的攻击对象。敌人对我方所有人员都会有分别的hate值,我方人员的任何行动都会改变这个值。敌人行动时就会选择hate值最高的目标来攻击。形象一点说就是谁打得我最厉害,我就打谁;或者谁在那里狂加血,我就打他。hate系统的最大作用就是让我方产生分工配合,一般简单分为Tank,Damage Dealer和Healer,最简单的战术也就出来了,Tank的任务就是吸收hate,DD伤害,Healer回复。既然hate在每个网游里都有,那为什么说是FFXI的精髓呢?主要原因,职业强弱分明,分工明确,敌人比较强。法师hate控制不好马上就会被敌人打死,白魔法师不能过多地用大加血魔法,只能多次用小加血魔法等等。在Hate的应用上,FFXI并没有用什么特殊的手段,而只是靠数据的调整,便达到了目的,结果就是战斗时参与感大大加强。一个FFXI高手必定对hate有着全面的了解,在战斗的每时每刻都对全局每个人的hate分布有着大致的了解。

连携
每个人都有TP,主要靠攻击别人和受攻击而累积,到达一定程度便能用特技,就象以往的极限技。几个人的某些特技组合在一定时机一起发动,便能达成连携,特技后还能跟一定属性的魔法完成Magic Burst,连携和Magic Burst的结果都是伤害加成。FFXI对连携的时间掌握很严格,误差最多在0.5秒左右,当然配合熟练以后不成问题。连携既提高了战斗参与感,又能让战斗变简单。

正是靠这2个精髓,FFXI才成为练级最有趣的MMORPG。

FFXII战斗系统

现在便结合FFXII来分析这两点精髓是否能融入其中。

hate仇恨度
已经确认,在Demo中已经有仇恨度的设定,具体表现就是如果你控制的那个人不去攻击敌人,敌人是不会来攻击你的。然后就看正式版的数据调控了。试玩版人物都很强,技能也没几种,所以基本看不出什么。如果要发挥hate系统的精髓,有几个条件是必备的,有职业系统(或者类似的),分工明确,强弱分明,敌人强度不能太低。从FF系列一贯的表现以及最近几作来看,要做到这几点恐怕有难度。首先,自由转职系统基本不太可能用,这点可以调整成每个人只能装备若干种技能,把绿魔法分离出来也可以看出若干苗头。分工明确也很难实现,因为一共才3个人,这点也可以略做调整,比如一人做两份工作,弱化healer的作用。最后便是难度问题,战斗没有一定的难度,比如法师或healer不太容易死的话,那这个hate系统就等于完全没用了。注意,这个难度和Active还是Wait模式基本无关。而FF面对玩家群那么大,难度不可能做得太高,所以我觉得这是最大的问题了。最后很可能做出妥协,希望至少能在Boss战中保持一定难度,普通战斗就算了,毕竟不是网游练级,不是每仗都需要保持高度紧张的。

连携
FFXI里的连携是和时间有密切联系,并且靠大家合作完成的。FFXII里这点显然不行,因为Wait模式和Active模式在时间上区别相当大,对时间要求太高的话就没办法玩了。合作也是个问题,没玩试玩版之前我觉得可能可以一个人操纵几个人连携,但玩了之后发现基本不可能,根本反应不过来。时间问题可以靠降低发动条件来解决,比如只要技能B在技能A的吟唱或准备过程中开始发动,就能成功,这样时间范围就变大很多,玩家和电脑控制人物的连携也成为可能。合作也有一些办法可以解决,比如电脑AI比较聪明,能有一定规律来使用某技能,并且用什么技能是可以控制的,这样就可以形成连携。但有个问题,电脑再怎么聪明,和2个电脑人物形成3人连携还是很难想象。所以可以有另一个方法,就是快捷键控制电脑。把电脑的AI设成一般不用特技,再在特定时机用快截键控制电脑发动。连携技能的问题,不一定要象FFXI那样的TP系统,可以有多种方式。试玩版中有2点线索,暗示将会有连携或者类似系统存在,一是hit数的显示,这点很容易理解,虽然发动方法不明。二是怪物和召唤兽发动特技时是在吟唱前显示“怪物A readies/begins casting 特技A/魔法A”,而不是直接在发动时显示“怪物A uses 特技A”,这也暗示了连携的时机。说了这么些话,总之就是一句话,要把这2点精髓在FFXII中发扬光大是有相当难度的,具体怎么调整变化,就看制作组的造化了。目前看来,战斗模式还只不过是可以自由走动的ATB模式,如果能把以上2点精髓发扬出来,或者又其它核心内容,那才是真正地进了一步。


其它部分

召唤兽系统
现在的召唤兽不过是一个演示,所以完全不能控制,看上去很无聊。正式版将肯定能在一定程度上控制召唤兽,至少能控制召唤兽使用特技。从试玩版看,召唤兽能吸收大量hate,此时召唤者可能会有一些特别的战术可以实行。可以看到召唤兽有rank以及HP槽旁边有几个圆球,可以猜想召唤兽系统有着更丰富的内容。目前在试玩版中召唤兽要全部mp才能发动,这也说明了召唤兽是属于强力攻击手段,基本不参与普通战术,不知道这点在正式版会不会有改动。顺便预告一下,有相当大可能性,FFXII有12个召唤兽,分别对应12星宫,其中部分在FFT和FFTA中出现过。也可能有第十三个召唤兽:蛇夫座。传统的Shiva,Ifrit,Bahamut这次全部坐冷板凳。

魔法吟唱
很惊讶地在试玩版中看到人物在吟唱魔法时竟然还能走动,这点很奇怪,不知道正式版中会不会有改动,不然魔法也太强了点。根据FFXI来看,大部分情况技能和魔法是不会被打断的,而只能用部分带有stun效果的特技或魔法去打断魔法和部分特技。这点应该会延续到FFXII中来。从“怪物A readies 特技A”也可以判断,这是有效打断敌方特技的预告。因为Active模式是全即时的,所以大部分情况需要战斗log来帮忙,单纯看战斗画面是来不及的。

Chain
在试玩版里连续打同一种怪物,会累积Chain数,效果未知。FFXI也exp Chain系统,就是说在一定时间间隔内打倒敌人会形成exp chain,就好象动作游戏的combo,效果是得到的经验加成,这也是FFXI练级的乐趣之一。试玩版里的Chain跟时间无关,具体细节只能等正式版才知道,总之,这也是一种让战斗变得更有趣的方法。

死亡和复活
试玩里死亡的话马上就能用道具或魔法复活,没有任何惩罚。这也就意味着就算职业强弱分明,hate系统严格,不管hate法师乱打,死了再复活也没什么大损失,难度是降下来了,但游戏参与感和战术也下降了。可能正式版会有所调整,比如life魔法吟唱和凤凰尾使用的时间都比较长,让你没机会使用。

敌人
试玩版中,敌人追了很短一段时间就会停止追击而回到原位。比起MMORPG敌人追你到天涯海角,这个设定对于单机的FF来说是最好不过了。难度得到了很好的控制。

HP&MP自动回复
试玩版中MP会在移动时自动慢慢回复,比起FFXI的坐地板回复要更适合单机游戏,节省了时间。回复速度比较慢,所以也不会降低游戏难度。正式版中不知道HP会不会也慢慢回复。

战斗走位
这也是和普通ATB区别最大的地方,战斗中能自由走动。但估计这点在战斗系统中并不太重要。在大部分情况下,只要站定打敌人就可以了,不需要考虑走位。可能有一些特技会用到走位,比如背后攻击伤害大等等;又比如一个人在前面引敌人,其余2个人在旁边打。如果正式版有专门和走位相关的阵型或战术,那就太令人高兴了。

武器属性
应该会比较注重敌人的属性,利用弱点属性对战斗大有帮助。除了传统的8属性外,可能还会用到贯通,打击等物理属性。放浪冒险谭那样的种族属性应该不会有了。

快捷键
正式版一定会有可以自由设定的快捷键,否则后期Active模式没办法打了。放浪冒险谭都有快捷键系统,细节考虑一向周到的松野这次也不会疏忽。

技能魔法冷却时间
基本上大部分强调战术的即时RPG都有这个设定,就是魔法技能用了一次后要过段时间或者休息了再能用,或者使用有次数限制等等。大部分美式RPG和几乎所有的MMORPG都如此。然而,试玩版魔法并没有冷却时间。冷却时间是这样的即时游戏运用战术的基本条件,如果没有冷却时间,mp够,所有魔法技能都能随便用的话将没有任何战术可言了。如果这点不改变,这次的战斗系统又要回到以前的水准,这也是我现在最最担心的部分。当然,如果制作组能想出更好的办法,那是最好了。


写到这里差不多了,想到什么的话会再来补充,这篇文章的意义就是等游戏正式发售后再回过头来看看写对了多少。一个游戏的耐玩程度以及好玩程度并不只是靠要素的堆积,更重要的是看各个要素怎么有机地结合起来。这点在松野以前的游戏里就一直做得不错,以前的FF也很不错。而从PS2时代开始,很多RPG就是纯粹的堆积要素。相信FFXII会在这点上做得很好。